不得不说,这是一个好现象,当每一个设计师,动画师等等从事设计和艺术行业的孩子都站出来,向底薪和pua说不的时候,我想所有设计师都被叫成美工的情况就不会再发生了。
至于动画行业,如今来看前景乐观一丢丢,比起已经卷翻天的平面和游戏原画,动画师居然显得相对的平和和自然。
众所周知,动画分类很杂,二维,三维,定格,手绘,像素,等等;五花八门的分类终究离不开的是我们手上的功夫。对人物或者事物的动态捕捉能力,对动画运动规律的理解深度加上持之以恒的练习。
首先讨论一下二维的一些就业方向:
一,传统手绘传统手绘行业近些年随着怀旧风格的复兴,大有抬头的趋势,但是就整体大环境来讲,传统手绘行业并不是高薪且抢手的行业,甚至属于相对冷门的职业。
行业入门难,见效慢,回报率低。已经是圈子里众所周知的事情。并不是唱衰手绘动画,如今除了顶流的几家工作室,基本已经很难重现长春/上海电影制片厂时期的“动画匠人”。
先抑后扬,那么这个行业的优点又在哪里?首先我们要明确,手绘动画的大量机械性工作是否一无是处?答案自然是否定的,从中割师到原动画师的过程,就是新人被“打一百杀威棒”的过程。
让我们能够平心静气的提升自己,把基础打牢靠,屁股坐得住凳子(注意运动,经常提肛)的同学经过量变的积累,最终质变。所以传统动画走出来的大佬也是最多的,因为他们基本懂得动画的一切,十年磨一剑!
二,MG动画/动效师MG动画相比传统动画来说,就业面更加宽泛一些,从游戏,广告,包装,后期甚至影视都有涉猎。但是广泛的应用自然也应对着更加普遍的可替代性和极低的入门门槛。
有接触外包的同学可以知道,一个MG动画的要价从几百的到过万的都有。制作精度也是水涨船高。所以上限很高,下限很低。仅仅只会些AE的基础知识也能制作一些动画,所以MG动画师在刚入行时,经常给人一种廉价的味道。
这些都不算致命,最为致命的部分是缓慢的增长,MG动画师的成长可以说是这些行业中最为缓慢的一个,如果一开始就被困在一个相对较低的环境里,基本没什么机会接触更加高级的项目,而MG的活儿又大多又急又赶,老板自然会安排相对成熟的制作者去完成这些复杂的工作。所以,在工作中成长这一点,对于MG动画师来讲,并不特别适用,主要还是靠自我奋斗。
优秀MG动画参考_哔哩哔哩_bilibili
三,二维游戏动画师游戏行业是一个奇怪的行业,很多公司的入门要求很高,进去之后倒也不一定会做到和入门要求差不多的项目。但是,时不时会给你憋个大的(狗头)。
游戏行业的薪水很高,这点是公认的,二维游戏动画的工具,如:spine,live2D,龙骨,unity2d等等在中文互联网的学习情况很不乐观。许多知识的整理和传授也碎片化严重。让入门变得相对困难。想要学习经常要在墙外面啃生肉。
虽然很多也是骨骼绑定类的动画,但是和三维的绑定有着本质区别,要求动画师又着很强的逻辑性,遇到素材不好的情况还要自己绘制,一个角色的动画大多数时间都画在绑定和调试上。spine和moho这类软件的绑定小技巧又多如牛毛,加上每天和上下游的程序以及策划的对接,让人血压拉满。
所以高薪的代价呢,古尔丹?
目前三维游戏大行其道,二维动画师的生存空间正在压缩。但是优秀的二维表现始终让人眼前一亮,如《空洞骑士》,《饥荒》,《暗黑地牢》等优质作品已经被奉为神作。无论三维如何发展,二维始终有他无法代替的价值。
三维方向的一些职业:一,三维动画/绑定师之所以放在一起讲,大概是两个目前都很稀缺,薪酬也都拿得出手。而且属于上下游紧密相连,唇齿相依的岗位,现在规模不算大的公司招聘动画的时候也会要求动画师懂绑定甚至会独立绑定。
三维动画是个熟能生巧的搬砖工作,复杂且繁琐,精密且无聊。一旦前面的关键帧出现问题,后面便整体跑偏。所以随性且洒脱的朋友建议不走这个方向(比如尝试一下分镜?)绑定更是如此,一朝出错,便诞生了屁股控制脑袋用手走路的奇行种。总的来说,绑定和动画就是教计算机和软件用它擅长的方式为人类服务的工作,绑定比起动画要更程序些。后期也可升级成为地编或者技术美术。
薪酬方面,自然让你满意,工作强度也很让人满意。影视,游戏基本差不多,但是每个行业又有它自己的小要求,努力适应即可。
二,特效师真是很让我向往的职业,依靠强大的houdini软件上天入地,无所不能,配合ue4/5的加持,更是如虎添翼。
最重要的是,可替代性的很低!(Houdini太难学了)而且好的Ta(技术美术)极度稀缺,入门门槛高,但是工资真的很香,算是大厂敲门砖了。
如果你对程序感兴趣,英语基础还算可以(不可以也莫放弃,只不过难一点)走特效吧。付出和回报完全成正比的岗位。甚至基本不担心失业,唯一担心的就是伤病和可恶的35岁。
三,渲染/建模师没错,又放在一起了。二者虽然是流程的末端和开端,看上去风马牛不相及,但是在艺术性上,却及其相近。可以说是在三维这个很吃理性和逻辑思维的行业中,相对又延展性和艺术性的岗位。
刻刀(鼠标)在你的手上,你想怎么雕,你就怎么雕!
灯光和材质在你的电脑里,你爱怎么摆就怎么摆!
当然这在练习的时候是这样的,所以建模师和渲染师的简历作品不怕天马行空,只有你想不到的,没有他们整不出来的活儿。
大厂小厂不用太纠结,毕竟工作都不会像自由练习一样有趣,想整个狠活儿,啪!工作没了,大可不必。
在能力相近的,经验相同的情况下,把工作和自我分得清更加重要。而且,建模和渲染的经验更加吃香,属于三维里的老中医级别了。
超然物外的分镜师
“什么都离不开分镜”
我的一位干分镜的朋友如是说,即使你不做全职,在家接单。只要活儿够硬,依旧财源滚滚。
每个行业只要有视频需求就会有分镜头的出现,很多导演的分镜很多甚至是自己画的,有兴趣的同学可以搜一下导演的分镜头是什么样子。所以绘制分镜头,理解分镜头,也是走向导演的必经之路。
徐克分镜手稿 VS 姜文分镜头手稿【被耽误的漫画家】_哔哩哔哩_bilibili
我们可以只画火柴人来完成一次迅速且紧急的场中会议决定下的分镜头,也可以像《冰河世纪》一样,用每一镜头近乎能单独成画的精细度来完成长期的分镜绘制,也可以用水彩,用彩铅笔等特殊工具提前完成镜头的氛围渲染
「链接」
所以,分镜是综合实力的体现,是地基,也是由繁至简的重要工作。
所以,同学们,朋友们,家人们。学了动画,并不意味着,只能做动画师这一个行业,动画是试金石,是敲门砖,是细分行业之前的总基调。只要你将来依旧打算从事艺术行业,学动画时期积累的经验和方法依旧是受用一生的财富。
我不喜欢所谓的:“但行好事,莫问前程”,人如果没有什么目标,没有计划和想要达成的事儿,我想也过于浑浑噩噩了。好事要行,前程也要问!两手都要抓,两手都要硬。希望所有爱好动画的,想从事这个行业的同学,都有所准备再投入到行业疯狂的厮杀中来。而不是盲目的跟从大部队的方向。
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